虚拟现实技术以其高度的感官沉浸感、体感交互性带来了存在论意义上的颠覆性。 虚拟现实类游戏玩家通过高度拟真、再造现实的技术入口进入游戏营造的虚拟环境后, 展现出相对以2D画面和键鼠交互为特点的传统游戏更为独特的身体经验。本研究以索尼 公司PSVR主机与PlayStation商店最畅销的《蝙蝠侠:阿卡姆VR》为个案,用质化研究的 扎根方法,以焦点小组为单位,参与和观察90后大学生群体的玩家身体经验。本研究通 过MaxQda软件对讨论的内容文本完成编码过程,将沉浸式传播中参与者的身体经验分 为感官体验、空间实践、身份替换、情感主体和虚假记忆的五个子类别,并分别进行讨 论,以探讨在虚拟现实技术下,受众的自我感官系统被沉浸式的媒介环境所取代后,其 “真实/虚拟”的经验结构会受到何种影响。
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